文/秋秋
最近,《鸣潮》宣布1.4版本后直接进入2.0版本,并在版本前瞻中公布了大量全新内容,以至于被不少玩家称为「最大、最震惊的前瞻」。
在葡萄君看来,《鸣潮》这次让人震惊的地方有两处:
其一是他们完成了大量看似困难,甚至突破「技术底层」的优化和内容增量。
这包括整体上对声骸之国「黎那汐塔」的包装、八大特色区域、超25种可以被玩家使用的全新声骸、翱翔系统、变身玩法、解谜玩法,以及细节方面的主角性别切换、随身合成台、资源整合、减负优化……这其中很多都颠覆了我们对游戏过往认知,或是大家期待优化许久的体验痛点。
因此在前瞻结束后,不少玩家压抑许久的情绪终于爆发了出来,颇有种普天同庆的错觉:
这种风向的转变,也是第二个让人震惊的地方。
与游戏公测时的复杂舆论态势不同,如今2.0版本前瞻公布前后,我们已经基本看不到玩家情绪化的负面内容输出,大家更多的是对游戏更新内容、官方态度的认可和赞赏,以及一些玩梗内容、优化建议……可以看出,《鸣潮》已经摆脱了过往不少的舆论重担,形成了相对健康的玩家生态。
震撼的内容更新,风评逆转的口碑……显然,《鸣潮》并不是突然就好起来了,游戏内容和生态的变化,一直藏在他们的每次更新迭代中。
前些天,葡萄君在线下试玩了《鸣潮》2.0,并跟库洛制作人李松伦简单聊了聊他们过去的挑战,以及对新版本的预期(文末有对话原文)。
结合前瞻内容和葡萄君的线下试玩体验来看,《鸣潮》2.0可以说打破了过往的开放世界设计。
关注《鸣潮》的朋友可能知道,这款游戏刚公测时整体素质很高,但细究之下也有不少需要优化的地方。
比如探索解谜玩法不够有趣、剧情演出比较干巴、声骸(宠物)玩法的优势尚未施展开……它虽然具备一定的竞争力,但距离真正活的、足够自洽的开放世界还口气。
李松伦也表示,“有些玩家会觉得我们1.2到1.4版本的产能好像不是特别足,这和我们践行的「爆发性」思路有关系——我们把很多研发产能聚焦到了2.0这个新的大版本上。”
如今随着2.0相关内容逐步上线,《鸣潮》过往的研发积累也完成了厚积薄发。游戏的开放世界设计迎来了巨大革新——体验更沉浸、区域特色更强烈。
沉浸可以说是开放世界最重要的体验,在这块儿,游戏2.0版本做了很多升级。
比如故事逻辑更自洽:
玩家去声骸之国黎那汐塔是为了解决好友阿布(声骸)嗜睡的问题,并且帮守岸人调查新国度的异常现象;坐船是主角不希望消耗守岸人的能量传送,以及隐秘潜入调查的需求;认识愚人剧团,是主角坐的船被怪物掀翻,被路过的他们所救——甚至怪物为什么狂躁都埋下了伏笔……
再比如始终有钩子吸引玩家兴趣:
拉古那10年后重开的狂欢节、突然失控叛乱的声骸、富足的莫塔里家族金库、神秘的修会和岁主……几个小时的主线时间,刚好让人对新国度的场景特色、独特玩法、背景冲突和主要角色有了大致的认识,是一头扎进去就足够沉浸和完整的故事篇章。
突然失控的声骸
用玩家的话来说,这是很难让人快进的体验。
区域特色也容易理解。
比如视觉奇观。当主线中,修会教堂的电梯升起,主角穿过掩藏在后的山洞远眺黎那汐塔,会看到浪漫梦幻的氤氲水境、阴冷幽暗的龙巢、空中科幻感拉满的莫塔里宝库。
官方在前瞻中介绍,黎那汐塔是由八种特色区域构建而成——可以说,鸣潮2.0不是在造奇观,而是在奇观上建国了。
部分奇观
此外,黎那汐塔的城邦也有着浓重水上威尼斯的感觉。城市水路四通八达,随处可见鱼尾、珊瑚贝壳、喷泉等海洋城市特征,以及教堂、钟塔、拱门、玻璃彩绘等西式建筑设计……游览一圈,就能感受到浓重的意大利味。
而且黎那汐塔还是「声骸之国」。《鸣潮》将其设计为声骸深入人类生活的社会形态,比如烤披萨的是声骸、愚人剧团的演员是声骸、玩家坐的船是声骸……甚至在大街上,你还能看到声骸路灯、浴缸犬。
部分声骸
李松伦也表示,“我们一直认为声骸玩法空间和潜力很大,是《鸣潮》的核心特色。在2.0版本中,我们的目标是在游戏生态和技能种类上,给玩家带来一些新感受——包括人文生态、表现篇幅、技能机制等方面的新尝试。”
老实说,这种独特的社会面貌看似突兀,但却跟黎那汐塔的区域特色相得益彰:足够新奇、足够好玩……当这种感觉正确地传给玩家,他们也会接受这个怪诞但自洽的社会体系。
《鸣潮》新版本变化的不止是大世界,还有我们探索世界的方式。
《鸣潮》一直在强化玩家的机动性和探索效率,而新版本在保留游戏原有奔跑不消耗体力、垂直跑墙、钩锁滑翔等探索能力外,额外开放了翱翔、乘船、加速猫爪等机动设计。
大家在黎那汐塔的场景中,可以通过翱翔起飞,快速抵达有高低差的目的地,也可以借助高天讯使声骸升空和快速转移,体验「坐飞机」的乐趣;
翱翔和「乘坐」高天讯使
同时,我们也能乘坐声骸贡多拉穿梭各种水域,甚至直接逆流攀上瀑布,或是邀请其他角色同乘泛舟,欣赏美景;
在某些场景中还有加速猫爪球、布偶熊变身跳跃的机制,玩家可以借此获得更便捷、多样的移动方式。
除了探索,游戏解谜玩法也迎来更「场景化」的一集。
比如玩家在探索时会偶遇场景褪色的环境,完成其中限定步数内改变颜色的玩法,该褪色场景就会重新恢复生机——这种玩法,能额外让我们感受到视听体验的正反馈,以及「世界因为我的努力而改变」的成就感。
这种设计其实贯穿了《鸣潮》始终,李松伦称其为「本分」,其中之一就是“塑造一个「因漂泊者而重生的索拉里斯」。”
而新版本最让人惊喜的,还是演出的大幅度革新。
在2.0版本,你会发现剧情中几乎看不到多人全景的站桩对话,角色每句对话几乎都会切一次镜头,通过分镜展现其他角色的反应和神态,给玩家更多样的剧情体验。
除了更丰富的镜头语言和角色神态,新版本中也明显增加了实时演算动画的数量:
角色登场靠动画、场景转移靠动画、战斗演出靠动画……甚至主线第三幕,也被制作团队包装成一场连续的舞台剧:主角和其他角色一起与反派展开了戏里戏外的决战,并最终守护了拉古那。
相比动画,游戏在配乐方面也毫不逊色。
在主角踏上黎那汐塔时,首先触动我的反而是激昂的音乐变化;当主角行至拉古那、氤氲水境、悲叹墓岛等区域时,也会感受到独特的听觉体验——没有进入2.0版本的玩家,也能从版本PV四种语言演唱的主题曲中,感受到游戏对配音配乐的重视。
这下,《鸣潮》真的「鸣潮」了。
最终,在动画、音乐演出的加持下,我们在《鸣潮》中的游戏体验,也早已不是干巴巴地跑图打怪、站桩对话,而是真正作为漂泊者,参与到了一场酣畅淋漓的故事中,并直观享受到了游戏为我们玩家,而非卡池角色提供的特殊优待、铺设的足量内容。
其实比起新版本呈现的最终形态,很多玩家更在意《鸣潮》每个版本肉眼可见的进步。
李松伦表示,“《鸣潮》公测的成绩是当时团队能力的综合体现,它一定是公平的、合理的。只要我们没有不切实际的预期,团队的状态很容易调整,焦躁、不安、失落……都是暂时的。”
但《鸣潮》公测时确实也遭受到了产品、舆论层面的巨大挑战。
李松伦表示,当时他们满脑子只有三件事。“加班加点,用更高的要求完成1.1版本的最后冲刺;同时还要挤出时间持续解决线上的问题;对1.0公测版本进行大量复盘,总结提炼经验。”
在他们的努力下,1.1版本成了《鸣潮》第一轮逆风翻盘:
乘霄山自洽的大世界设计,今汐、长离惊艳的角色演出,可以说掰正了《鸣潮》的口碑趋势,把游戏拉回健康发展的正轨上;
1.1版本名场面
后续版本制作团队不断发力,黑海岸版本可以说回到了库洛擅长的科幻内容塑造:
守岸人与泰提斯系统的矛盾、椿与主角过往的纠葛,都随着游戏角色设计、剧情演出升级得到了更高水平的演绎,这也促使《鸣潮》获得了重回畅销榜TOP 5、海外畅销榜登顶的成绩。
让葡萄君印象深刻的叙事设计
而这不止是团队投入更多成本的结果,也代表着他们产品设计思路的成熟。
在过去,《鸣潮》的主要特色是高速战斗+开放世界+声骸,因此如何结合三者,形成自洽的体验循环,一直都是制作团队追求的目标。
游戏过往的版本,我们也能看到他们在这三个模块的协调上做出的尝试:
比如让声骸承担更多探索能力,作为结合高速战斗和开放世界的桥梁;再比如提高探索机动性,让开放世界探索也「高速」起来,给玩家统一的游戏体验。
可以探索赶路的声骸
而到了2.0版本,制作组似乎不再纠结于限制探索能力、线性叙事、逐步解锁地图、传统解密找宝箱等框架,掀翻了过往开放世界设计的牌桌——谁说开放世界就必须慢慢地体验?
《鸣潮》打算尝试一种全新的开放世界体验。
一边是给玩家「快起来」的能力。
你会发现黎那汐塔不用解锁传送点、开地图,而且大地图绝大部分探索、解谜、搜集、任务、副本等内容,都被集合在地图引导中,玩家可以更轻松地查看进度、完成对应内容。
集合了各种宝箱、玩法、任务的探索系统
开放世界体验减负的同时,玩家体验的机动性、便捷性也在提升。就像前面提到的飞行、坐船、猫爪球加速等提升机动性设计,以及随身合成台、副本活动传送、宝箱探查等便捷性设计。
类似调整的目的应该是梳理、整合开放世界体验,降低玩家体验负担。
另一边是通过POI(兴趣点)而非负反馈,让玩家自愿「慢下来」。
比如黎那汐塔有很多特色不一的视觉奇观,它们作为场景地标会吸引一批喜欢探索的玩家;
左右滑动查看
游戏中新加入的邀请角色同乘的玩法,可能也会让不少人跟喜欢的角色一起泛舟赏景;
或是像我这种咸鱼,会让角色在浴缸犬里坐上一整天、或是呆在云海妖精附近,看着她变幻天气的可爱模样……
不去限制玩家,给玩家更多选择,或许才是开放世界的最大魅力。
这种思路,也是目前很多开放世界产品的设计方向。
因为过去技术、产能的不成熟,很多产品需要限制玩家内容消耗速度,维持长线。但随着技术和产能提升,开放世界游戏似乎普遍往「更新的探索形式、更新奇的探索区域、更高的机动性」的方向发展,以此维持玩家的新鲜体验。
老实说,在试玩前,我有点担心《鸣潮》这种激进设计。
因为整合和减负,看起来跟开放世界的特性完全矛盾:你做了那么大的世界,却用列表的形式整合了世界资源,那玩家是该自己自由探索,还是该按「自动寻路」玩?开放世界的意义会不会因此被消磨?
对此,李松伦表示优化设计的落地标准是「质」,而非「量」。“如果一个玩家每天只有3分钟时间来玩一下《鸣潮》,那我们就需要保证这3分钟的体验是高质量的。”
想明白制作团队设计思路后,我觉得上述问题可能是我太过担心了。开放世界的「开放」,并非只是指内容和场景的开放,也是玩家体验方式的开放。
简单来说,《鸣潮》给了玩家轻度体验,但不意味着所有人都必须按照「自动寻路」来玩——快速和自由不是替代关系,玩家大可以用自己喜欢的方式尽情探索世界。
比如你可以慢慢地跑图、也可以用声骸开摩托、用猫爪球冲刺、用翱翔功能飞行……直接传送也没什么不妥,自由选择才是开放世界的最大魅力。
所以对玩家来说,《鸣潮》开放世界设计的新方向,能让不少人从每日任务、跑图、打怪等传统流程中解脱出来,有更多时间探索更新奇、有趣的内容,总体利大于弊。
这就像李松伦说的,“无论漂泊者去各种各样的新区域、或在未来回到故事开始的地方,我们希望通过这些设计,令其仍能感受到因为他们的来到,这个世界、这个星球会变得不同。”
对制作团队来说,《鸣潮》的思路迭代,一方面顺应了市场趋势和用户诉求——这些设计能更好地帮产品稳定长线,赢得口碑;另一方面可以凸显更多游戏特色、倒逼产品持续进步——当游戏不再用传统套路限制玩家后,你必须用更新奇、更创新的内容留住他们。
让召唤物戴武器,《鸣潮》也是独一份……
当然,这并非没有代价。
在大家感慨《鸣潮》2.0量大管饱的同时,也不少人担心库洛的创意和内容的产能问题。
李松伦也表示,“对于《鸣潮》这种大体量的内容游戏,只要我们一直有新的想法需要持续去实现,那产能在主观上就永远都是不足的——所以我们更多想用有限的产能,集中地去做能给玩家带来惊喜的内容。”
但这份「惊喜」着实有点大了。
毕竟2.0版本可以说做到了开放世界设计的某个极限:震撼的视觉奇观、海陆空维度的拓展、数量庞大的全新声骸和BOSS、几乎覆盖所有剧情的动画演出……说真的,光靠想象,我们都很难预测未来《鸣潮》该怎么继续突破,做出持续吸引玩家的内容。
不过这些还是留给制作团队头痛吧。
至少目前,《鸣潮》的用户生态、市场表现、每个版本的迭代革新,都意味着这款产品逐渐试出了跟过往开放世界不太一样的设计思路,找到了李松伦口中的「如何去做好一款长线的开放世界服务型游戏」的答案。
虽然过程中会有波折,但至少有很多玩家,看到了产品正在用他们的支持,不断变好。
这种陪伴成长的情绪价值,或许才是《鸣潮》不断逆袭、直至长线的关键。葡萄君:现在《鸣潮》团队的状态怎么样了?
李松伦:通过《鸣潮》正式公测一直到即将开启的2.0版本的“实战”,《鸣潮》团队对于如何做“对”每一个体验,开始有了共识和实感。
团队目前逐渐可以看得更远一些。除了保证当下之外,我们开始有能力真正去做更长远的规划。从最初对自己内容的信心稍显不足,到现在坚定了用心打造优质内容的信念。
葡萄君:回看《鸣潮》公测至今,有什么感受?
李松伦:我主要还是明白了本分做事的重要性。
本分是什么:
第一,对游戏世界和世界观的进一步塑造,塑造一个“因漂泊者而重生的索拉里斯”;第二,持续创作让玩家“尖叫”、被玩家喜欢的角色;第三,持续优化让玩家感受更好的系统体验;第四,持续追求让玩家更满足的剧本与剧情体验;第五,持续制作让玩家惊喜的地图设计;第六,持续推出好玩、具备游戏性的新玩法。
当我们持续、坚持去做这方面的工作之后,我们也切实感受到了来自玩家的正面反馈与认同,同时这份反馈也明显地呈现在了游戏的各方面数据上。这也让我们有了确信,慢慢摸索到了“如何去做好一款长线的开放世界服务型游戏”的答案。
当然,行业现在变化很快,用户要求也一直在变化。所以在这个基础上,更关键的还是我们要保持住敏捷思考和敏捷调整的能力。
葡萄君:游戏公测时团队的状态怎么样?是怎么调整过来的?
李松伦:首先,我认为《鸣潮》的团队底色非常非常务实,《鸣潮》公测的成绩就是当时团队能力的一个综合体现,它一定是公平的、合理的。只要我们没有不切实际的预期,那我觉得团队的状态其实很容易调整,哪怕有焦躁、不安、失落,都是暂时的。
其次,就是在公测阶段之后我们也需要马上聚焦在几个问题上:
第一,有耐心地持续去解决线上的问题;第二,有一大部分人力必须背负更高的要求去完成1.1版本的最后冲刺;第三,内部基于1.0公测版本做大量的复盘,总结提炼经验。
我觉得人聚于事,看到自己的产出在进步、用户的反馈在变好,团队状态自然就好了。
葡萄君:《鸣潮》怎么规划公测之后的版本节奏?当时的预期是什么?
李松伦:在我们内部看来,《鸣潮》的版本节奏主要是两个关键词:“成长性”和“爆发性”。
“成长性”是在长线运营中不断地保持进步,包括性能、本地化、剧本演绎、战斗玩法等等,只要设计师的技能一直在进步、游戏产品本身一直在进步,用户自然就会体验到越来越好的内容——我们内部非常强调进步的意义和价值。
“爆发性”则是集中力量办大事,长线服务型游戏非常需要每半年左右有一些拥有“爆发力”的版本。
所以,从《鸣潮》的1.2到1.4版本,有些玩家会觉得我们的产能好像不是特别足,这和我们刚开始践行这个思路有关系——我们把很多研发产能都聚焦到了2.0这个新的大版本上。
但这并不代表我们现在的配置方式就是最好最合适的,我们还在根据每个版本的实际情况做更科学地优化,但大方针暂时不会变。
葡萄君:《鸣潮》2.0的版本主题是什么?希望取得怎样的效果?
李松伦:首先,我们肯定希望通过2.0版本这样的大体量版本,来给玩家一些崭新的、意想不到的内容。
比如,在全新的地区和背景下登场的全新的伙伴、全新的声骸、全新的地图玩法、全新的探索与移动机制等,包括我们在前瞻中已经向玩家展示的翱翔、乘坐贡多拉的新移动机制。
我们想让玩家在游玩新版本的过程中,进一步了解到《鸣潮》其实是一个很庞大的游戏,它的玩法可以做得很多元。更重要的是,让大家感受到我们持续制作有惊喜、有新鲜感内容的决心。
葡萄君:2.0的声骸玩法,给人的观感会向宝可梦或帕鲁贴靠,你们是怎么看待声骸这个重要的玩法的?后续是否还有全新声骸玩法?
李松伦:我们一直认为声骸玩法空间和潜力很大,是《鸣潮》的核心特色。
在2.0版本中,我们的目标是在游戏生态、技能种类上给玩家带来一些新感受。因此,大家会看到声骸融入黎那汐塔人文生态的表现,以及一些全新的声骸技能机制。
此外,我们还有一个更加大型的声骸相关玩法在设计中,并希望通过这个新玩法做一些新的尝试,这对我们更长期的规划也有帮助。
葡萄君:《鸣潮》团队现在怎么把握用户预期和产能问题?
李松伦:首先,我觉得《鸣潮》其实在很多体验设计方面,都还没达到行业最好的一个状态,起码目前还说不上是标杆吧。
在这个情况下,我们很难去聊玩家预期,因为这份预期并不是当下的我们能决定的。这种大前提下,各个模块的同学都有一个想要做到标杆的决心,也正因为这样的一个状态,所以《鸣潮》项目才能不断进步,玩家也会觉得我们是一个成长性很强的游戏,这就变成预期了吧。
所以不管未来《鸣潮》走到哪个阶段,都一定会保持持续的成长,不管成长得快还是慢,都是我们的预期。
至于产能方面,对于《鸣潮》这种大体量的内容游戏,只要我们一直有新的想法需要持续去实现,那“产能”在主观上就永远都是不足的。
所以从我的角度看,如何用我们现在有限的产能,集中的去做能够给玩家带来惊喜的内容,这个能力更重要。我们始终觉得东西少,用户可能不会抛弃你,但东西不好,用户肯定会抛弃你。
葡萄君:《鸣潮》可能是目前「最便捷」的开放世界游戏,你们不担心这会偏离产品定位?
李松伦:我们思考一个设计是否要做,一个优化是否要落地,核心的思路是:如果一个玩家每天只有3分钟时间来玩一下《鸣潮》,那我们就需要保证这3分钟的体验是高质量的。
至于长期来看,《鸣潮》希望传达给玩家的一个核心思路,其实就是“因漂泊者而重生的索拉里斯”。
以后,漂泊者还会去到索拉里斯各种各样的新区域、或在未来回到瑝珑这个故事开始的地方,他们仍能感受到因为他们的来到,这个世界、这个星球会变得不同。
而我们各式各样的玩法,也会基于这个前提考虑如何更合理地制作和上线,我们当下的目标之一,就是让玩家在《鸣潮》中每一天的体验都是高质量的。
葡萄君:回头来看《鸣潮》和项目组,有什么想说的?
李松伦:首先,团队教会了我很多,正因为和大家的协作,我也更懂得了应该怎么去做好一个游戏、发行好一个游戏,过程中真的学到很多。
其次,希望通过接下来公司的各种制度的优化,可以让大家在一个更有利于创作的环境里,持续去感受做游戏的快乐。
我其实很相信,只要我们可以持续做,并且做得足够久,我们就能在做游戏这条路上走很远很远——我需要让团队愿意在库洛游戏一起走、走得足够久。
库洛制作人李松伦
葡萄君:《鸣潮》有什么更长期的方向?
李松伦:做“世界上最好的长线运营开放世界动作游戏”。
葡萄君:你们怎么看待目前的二次元市场?
李松伦:真的能切实地感受到行业里的大家每天都在互相竞争和进步,这对于这个时代的玩家来说,其实是一件很幸福的事情。
但同时,对我们这个能有幸参与到这个行业里、和大家同台竞技和竞争的团队来说,也接受到了最严格的锻炼,我觉得这样的环境可以培育出行业更优秀的团队和游戏工业能力。
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